Para realizar una caja de texto debemos darle en el campo input type el atributo text.
Después pondríamos el atributo name, que indica el nombre asociado a la caja de texto.
maxlength: Permite indicar el número máximo de caracteres de la caja de texto.
value: Permite indicar el valor inicial que queremos que aparezca en la caja de texto.
domingo, 28 de julio de 2013
REALIZACIÓN DE FORMULARIOS EN HTML.
Para realizar un formulario en HTML, necesitamos conocer las partes que lo componen:
action : Dentro de el introducimos la ruta de la web con la que está relacionado el formulario.
method : Con dos opciones posibles:
<input type="hidden" name="formulario" value="formulario@ejemplo.com">
Ejemplo:
<form action="http://computersandprogrammers.blogspot.com.es/documentos/form.html" method="post">
action : Dentro de el introducimos la ruta de la web con la que está relacionado el formulario.
method : Con dos opciones posibles:
- post : Al producirse cambios en el formulario, y que van a ser mandados a una base de datos.
- get : Al no producirse cambios de ningún tipo.
<input type="hidden" name="formulario" value="formulario@ejemplo.com">
Ejemplo:
<form action="http://computersandprogrammers.blogspot.com.es/documentos/form.html" method="post">
miércoles, 24 de julio de 2013
COLUMNAS, CELDAS, FILAS Y ENCABEZADOS.
Columnas y filas: Determinadas con la etiqueta <tr>.
Celdas: Determinadas con la etiqueta <td>. Se encuentran dentro de una columna, por lo que se especificaría dentro de un <tr>.
Encabezados: Determinados con la etiqueta <th>, pero eso sí, dentro de una columna (<th>).
Celdas: Determinadas con la etiqueta <td>. Se encuentran dentro de una columna, por lo que se especificaría dentro de un <tr>.
Encabezados: Determinados con la etiqueta <th>, pero eso sí, dentro de una columna (<th>).
IMAGENES.
png: Transparencias.
gif: Imágenes pequeñas.
jpg: Imagenes de alta calidad.
alt: Alternativa.
align: Alineación de la imagen con el texto.
border: Ancho del borde.
width: Ancho de la imagen.
height: Alto de la imagen.
<img src=""> : Dentro de las comillas dobles, pondríamos la url de nuestra imagen a visualizar.
gif: Imágenes pequeñas.
jpg: Imagenes de alta calidad.
alt: Alternativa.
align: Alineación de la imagen con el texto.
border: Ancho del borde.
width: Ancho de la imagen.
height: Alto de la imagen.
<img src=""> : Dentro de las comillas dobles, pondríamos la url de nuestra imagen a visualizar.
TABLAS.
Determinada con la etiqueta <table>, que indica el inicio o apertura de una tabla.
Opciones:
width : Esta opción especifica el ancho de la tabla.
th y td : Con estas opciones determinamos el ancho de columna.
height : Con esta opción determinamos la altura de la tabla.
border : Esta opción la usamos para asignar un borde a la tabla. Si fuera =0, no habría borde.
cellpadding : Determinamos el espacio entre el borde de la celda y su contenido.
cellspacing : Con ella determinamos el espacio que hay entre una celda y otra.
Opciones:
width : Esta opción especifica el ancho de la tabla.
th y td : Con estas opciones determinamos el ancho de columna.
height : Con esta opción determinamos la altura de la tabla.
border : Esta opción la usamos para asignar un borde a la tabla. Si fuera =0, no habría borde.
cellpadding : Determinamos el espacio entre el borde de la celda y su contenido.
cellspacing : Con ella determinamos el espacio que hay entre una celda y otra.
martes, 23 de julio de 2013
TIPOS DE LISTAS EN HTML.
Ordenadas:
Se declaran con la etiqueta <ol>. Ejemplo:
<ol>
<li> ejemplo </li>
</ol>
Desordenadas:
Se declaran con la etiqueta <ul>. Ejemplo:
<ul>
<li> ejemplo </li>
</ul>
Se declaran con la etiqueta <ol>. Ejemplo:
<ol>
<li> ejemplo </li>
</ol>
Desordenadas:
Se declaran con la etiqueta <ul>. Ejemplo:
<ul>
<li> ejemplo </li>
</ul>
MÁS TIPOS DE ENLACES.
Enlaces de descarga, usados mediante la etiqueta <a href=""> texto </a>
Enlaces de correo electrónico: ejemplo:
<a href="mailto:listadecontactos@computersandprogrammers.es">email computersandprogrammers" </a>
Enlaces de correo electrónico: ejemplo:
<a href="mailto:listadecontactos@computersandprogrammers.es">email computersandprogrammers" </a>
TARGET (DESTINOS).
Introducido por Ntescape y acoplada después a explorer y opera.
Viene acompañada de la etiqueta <a>, la cual indica el objetivo en el que se va a cargar la pagina, o lo que visualizamos al pasar el ratón sobre el enlace.
Viene acompañada de la etiqueta <a>, la cual indica el objetivo en el que se va a cargar la pagina, o lo que visualizamos al pasar el ratón sobre el enlace.
CLASES DE REFERENCIAS.
Relativa: Todos los archivos y documentos están en la misma carpeta.
Absoluta: La veremos a través del siguiente ejemplo:
http://www.ejemplo.es/documentos/ejemplo1.html
Absoluta: La veremos a través del siguiente ejemplo:
http://www.ejemplo.es/documentos/ejemplo1.html
- http: Es el protocolo.
- www.ejemplo.es: Sería el dominio.
- documentos: Sería la ruta del archivo.
- ejemplo1.html: Sería el nombre del archivo.
Nivel inferior: Sería documentos/ejemplo1.html
Nivel superior: Lo definimos con dos puntos.
HIPERENLACES.
<a> : Crea un ancla.
<a href="http://computersandprogrammers.blogspot.com.es/"> : Crea un enlace a nuestro blog.
<a href="http://computersandprogrammers.blogspot.com.es/"> : Crea un enlace a nuestro blog.
TEXTOS EN HTML.
: Deja un espacio en blanco.
ó : Acentúa en este caso la o.
ª : Pone la o como superindice.
&¡excl; : Crea una apertura de admiración.
<strong> o <b> : Pone el texto en negrita.
<em> o <i> : Pone el texto en cursiva.
ó : Acentúa en este caso la o.
ª : Pone la o como superindice.
&¡excl; : Crea una apertura de admiración.
<strong> o <b> : Pone el texto en negrita.
<em> o <i> : Pone el texto en cursiva.
<u> : Subraya el texto.
CAPAS EN HTML.
<div>, en lenguaje HTML, determina la sección de un documento HTML e inserta un salto de linea.
Con ella aplicamos estilos a nuestra página.
Con ella aplicamos estilos a nuestra página.
ETIQUETAS HTML.
Se suelen escribir en minúscula. Se abrirán y cerrarán en el mismo orden en que se crearon.
<html>: Se escribe para indicar el inicio de un documento HTML.
<head>: Indica la cabecera del documento HTML. Dentro de está, se encuentra la etiqueta <title>, que indica el título del documento, el cual se verá cuando la página se encuentra en favoritos o marcadores.
<html>: Se escribe para indicar el inicio de un documento HTML.
<head>: Indica la cabecera del documento HTML. Dentro de está, se encuentra la etiqueta <title>, que indica el título del documento, el cual se verá cuando la página se encuentra en favoritos o marcadores.
VERSIONES DE HTML.
HTML 1.
En 1991 comenzó el desarrollo de este lenguaje.
HTML2 (PLUS).
Empezó en 1993, y no llegó a ser un estándar.
HTML 3.0.
HTML 3.1.
HTML 3.2.
Desarrollado por Netscape y Mosaic.
HTML 4.0.
Creado en 1997.
HTML 4.0.1.
Creado en 1999.
HTML 5.0.
Creado en 2008.
En 1991 comenzó el desarrollo de este lenguaje.
HTML2 (PLUS).
Empezó en 1993, y no llegó a ser un estándar.
HTML 3.0.
HTML 3.1.
HTML 3.2.
Desarrollado por Netscape y Mosaic.
HTML 4.0.
Creado en 1997.
HTML 4.0.1.
Creado en 1999.
HTML 5.0.
Creado en 2008.
¿QUE ES HTML?
Hipertext Mark-Up Languaje, lenguaje de marcado hipertextual. El navegador interpreta el código html y lo muestra.
viernes, 5 de julio de 2013
Características del Software
Para poder comprender lo que es el
software (y consecuentemente la ingeniería del software), es importante
examinar las características del software que lo diferencian de otras cosas que
los hombres pueden construir. Cuando se construye hardware, el proceso creativo
humano (análisis, diseño, construcción, prueba) se traduce finalmente en una
forma física. Si construimos una nueva computadora, nuestro boceto inicial,
diagramas formales de diseño y prototipo de prueba, evolucionan hacia un
producto físico (pastillas de VLSI, tarjetas de circuitos impresos, fuentes de
potencia, etc.).
El
software es un elemento de sistema que es lógico, en lugar de físico. Por tanto
el software tiene unas características considerablemente distintas a las del
hardware:
- El
software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico. Aunque
existen similitudes entre el desarrollo del software y la construcción del
hardware, ambas actividades son fundamentalmente diferentes. En ambas
actividades la buena calidad se adquiere mediante un buen diseño, pero la
fase de construcción del hardware puede introducir problemas de calidad
que no existen (o son fácilmente corregibles) en el software. Ambas
actividades dependen de las personas, pero la relación entre las personas
dedicadas y el trabajo realizado es completamente diferente para el
software. Ambas actividades requieren la construcción de un << producto >>, pero
los métodos son diferentes.
Los
costes del software se encuentran en la ingeniería. Esto significa que los
proyectos de software no se pueden gestionar como si fueran proyectos de
fabricación.
A
mediados de los años ochenta, se introdujo el concepto de << fábrica del
software >> en la literatura. Es importante tener en cuenta que este
término no implica que la fabricación del hardware y el desarrollo del software
sean equivalentes. En vez de ello, el concepto de fábrica de software
recomienda el uso de herramientas para el desarrollo automático del software.
- El
software no se << estropea >>.
- La
mayoría del software se construye a medida, en vez de ensamblar componentes existentes.
Consideremos la forma en que se diseña y se construye el hardware de
control para un producto basado en microprocesador. El ingeniero de diseño
construye un sencillo esquema de la circuitería digital, hace algún
análisis fundamental para asegurar que se realiza la función adecuada y va
al catálogo de ventas de componentes digitales existentes. Cada circuito
integrado (frecuentemente llamado un << CI >> o pastilla) tiene
un número de pieza, una función definida y válida, una interfaz bien
definida y un conjunto estándar de criterios de integración. Después de
seleccionar cada componente, puede solicitarse la compra.
Por
desgracia, los diseñadores del software no disponen de esa comodidad que
acabamos de describir. Con unas pocas excepciones, no existen catálogos de
componentes de software. Se puede comprar software ya desarrollado, pero sólo
como una unidad completa, no como componentes que pueden reensamblarse en
nuevos programas. Aunque se ha escrito mucho sobre << reutilización del
software >>, solo estamos comenzando a ver las primeras implementaciones
con éxito de este concepto.
2.1 Introducción a los Procesos. (TANENBAUM)
Todas las computadoras modernas
pueden hacer varias cosas al mismo tiempo. Mientras ejecuta un programa de
usuario, una computadora también puede estar leyendo de un disco y enviando
texto a una pantalla o impresora. En un sistema de multiprogramación, la CPU
también conmuta de un programa a otro, ejecutando cada uno durante decenas o
centenas de milisegundos. Si bien, estrictamente hablando, en un instante dado
la CPU está ejecutando sólo un programa, en el curso de un segundo puede
trabajar con varios programas, dando a los usuarios la ilusión de paralelismo.
A veces se usa el término seudoparalelismo para referirse a esta rápida
conmutación de la CPU entre programas, para distinguirla del verdadero
paralelismo de hardware de los sistemas multiprocesador (que tienen dos o más
CPU que comparten la misma memoria física). Para el ser humano es difícil
seguir la pista a múltiples actividades paralelas. Por ello, los diseñadores de
sistemas operativos han desarrollado a lo largo de los años un modelo (procesos
secuenciales) que facilita el manejo del paralelismo.
Medición del Rendimiento
El tiempo es la medida del
rendimiento de un ordenador: el ordenador que ejecuta la misma cantidad de
trabajo en el menor tiempo es el más
rápido. El tiempo de ejecución de un programa se mide en segundos por programa.
Pero el tiempo puede ser definido de maneras diferentes, dependiendo de lo que
se cuente. La definición más sencilla de tiempo se llama tiempo de reloj (wall
clock time), tiempo de respuesta (response time) o tiempo transcurrido (elapsed
time). Estos términos se refieren al tiempo total que tarda una tarea en
completarse, e incluye los accesos a disco, los accesos a memoria, las
actividades de entrada/salida (E/S) y la carga adicional introducida por el
sistema operativo.
Sin
embargo, a menudo los computadores son de tiempo compartido, y un procesador
podría trabajar en diferentes programas simultáneamente. En estos casos, el
sistema podría intentar optimizar la productividad más que tratar de minimizar
el tiempo de ejecución de un programa
concreto. Por lo tanto, a menudo se querrá distinguir entre el tiempo
transcurrido y el tiempo que un procesador está trabajando para nosotros. El
tiempo de ejecución de CPU o simplemente tiempo de ejecución, el cual reconoce
esta distinción, es el tiempo que la CPU dedica a ejecutar una tarea concreta y
no incluye el tiempo perdido en las actividades de E/S o en la ejecución de
otros programas. (Sin embargo, hay que recordar que el tiempo de respuesta que
un usuario se encuentra será el tiempo transcurrido para el programa, no el
tiempo de CPU.) Además, el tiempo de CPU puede ser dividido en el tiempo de CPU
consumido por el programa, llamado tiempo de CPU del usuario, y el tiempo de
CPU consumido por el sistema operativo, llamado tiempo de CPU del sistema. La
diferenciación entre los tiempos de CPU del usuario y del sistema es difícil de
realizar de una manera precisa ya que a menudo es complicado el asignar la
responsabilidad de las actividades del sistema operativo a un programa de
usuario más que a otro.
El
desglose del tiempo de ejecución de una tarea queda reflejado con el comando de
Unix time el cual, por
ejemplo, podría retornar lo siguiente:
90.7u 12.9s
2:39 65%
El tiempo de CPU de usuario es 90,7
segundos, el de sistema es 12,9 segundos, el tiempo total transcurrido es 2
minutos y 39 segundos (159 segundos), y el porcentaje del tiempo transcurrido
que corresponde a tiempo de CPU es
(90,7 +
12,9) / 159 = 0,65
o el 65%. En este ejemplo, más de
una tercera parte del tiempo total de ejecución ha sido consumido esperando la
E/S, ejecutando otros programas o ambos.
A
veces, se ignora el tiempo de CPU del sistema cuando se examina el tiempo de
ejecución global debido a las imprecisiones cometidas por los sistemas
operativos al medir su tiempo de ejecución y a la inexactitud que supone el
incluir el tiempo de CPU del sistema cuando se compara el rendimiento de dos
máquinas con diferentes sistemas operativos. Por otra parte, el código de
sistema en algunas máquinas corresponde a código de usuario en otras, y, como
los programas no pueden funcionar sin un sistema operativo que se ejecute por
encima de la circuitería, se puede argumentar a favor de usar la suma de los
tiempos de CPU del usuario y del sistema como medida del tiempo de ejecución de
un programa.
Por
consistencia, mantendremos la distinción entre el rendimiento basado en el
tiempo transcurrido y el basado en el tiempo de ejecución de CPU. Usaremos el
término rendimiento del sistema para referirnos a tiempo transcurrido en un
sistema sin carga, y usaremos rendimiento de CPU para referirnos al tiempo de
CPU. Aquí nos centraremos en el rendimiento de la CPU, aunque nuestras
argumentaciones sobre la manera de exponer el rendimiento pueden ser aplicadas
para el tiempo total de ejecución o para el tiempo de CPU.
Aunque
como usuarios de ordenadores nos importa el tiempo, cuando se examinan los
detalles de una máquina es conveniente considerar el rendimiento según otras
medidas. En particular, es posible que los diseñadores de computadores quieran
considerar una máquina utilizando una medida relacionada con la rapidez con que
la circuitería realiza determinadas funciones básicas. Casi todos los
ordenadores tienen un reloj que funciona a una frecuencia concreta y determina
el momento en que tienen lugar los sucesos en la circuitería. Estos intervalos
discretos de tiempo se llaman los sucesos en la circuitería. Estos intervalos
discretos de tiempo se llaman ciclos de reloj ( o tics, tics de reloj, periodos
de reloj o ciclos). Los diseñadores llaman a la longitud del periodo de reloj
tanto el tiempo de un ciclo de reloj completo (p. ej. 2 nanosegundos. o 2 ns)
como la frecuencia de reloj (p. ej. 500 megahercios o 500 MHz), que es el
inverso del periodo de reloj.
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