domingo, 28 de julio de 2013

REALIZACIÓN DE CAJAS DE TEXTO, HTML.

Para realizar una caja de texto debemos darle en el campo input type el atributo text.

Después pondríamos el atributo name, que indica el nombre asociado a la caja de texto.

maxlength: Permite indicar el número máximo de caracteres de la caja de texto.

value: Permite indicar el valor inicial que queremos que aparezca en la caja de texto.

REALIZACIÓN DE FORMULARIOS EN HTML.

Para realizar un formulario en HTML, necesitamos conocer las partes que lo componen:

action : Dentro de el introducimos la ruta de la web con la que está relacionado el formulario.

method : Con dos opciones posibles:

  • post : Al producirse cambios en el formulario, y que van a ser mandados a una base de datos.
  • get : Al no producirse cambios de ningún tipo.
Para enviar los datos a una cuenta de correo electrónico, podríamos lo siguiente:
<input type="hidden" name="formulario" value="formulario@ejemplo.com">

Ejemplo:
<form action="http://computersandprogrammers.blogspot.com.es/documentos/form.html" method="post">
   

miércoles, 24 de julio de 2013

COLUMNAS, CELDAS, FILAS Y ENCABEZADOS.

Columnas y filas: Determinadas con la etiqueta <tr>.

Celdas: Determinadas con la etiqueta <td>. Se encuentran dentro de una columna, por lo que se especificaría dentro de un <tr>.

Encabezados: Determinados con la etiqueta <th>, pero eso sí, dentro de una columna (<th>).

IMAGENES.

png: Transparencias.

gif: Imágenes pequeñas.

jpg: Imagenes de alta calidad.

alt: Alternativa.

align: Alineación de la imagen con el texto.

border: Ancho del borde.

width: Ancho de la imagen.

height: Alto de la imagen.

<img src=""> : Dentro de las comillas dobles, pondríamos la url de nuestra imagen a visualizar.

TABLAS.

Determinada con la etiqueta <table>, que indica el inicio o apertura de una tabla.

Opciones:

width : Esta opción especifica el ancho de la tabla.

th y td : Con estas opciones determinamos el ancho de columna.

height : Con esta opción determinamos la altura de la tabla.

border : Esta opción la usamos para asignar un borde a la tabla. Si fuera =0, no habría borde.

cellpadding : Determinamos el espacio entre el borde de la celda y su contenido.

cellspacing : Con ella determinamos el espacio que hay entre una celda y otra.

martes, 23 de julio de 2013

TIPOS DE LISTAS EN HTML.

Ordenadas:

Se declaran con la etiqueta <ol>. Ejemplo:

<ol>
      <li> ejemplo </li>
</ol>

Desordenadas:

Se declaran con la etiqueta <ul>. Ejemplo:

<ul>
     <li> ejemplo </li>
</ul>

MÁS TIPOS DE ENLACES.

Enlaces de descarga, usados mediante la etiqueta <a href=""> texto </a>

Enlaces de correo electrónico: ejemplo:

<a href="mailto:listadecontactos@computersandprogrammers.es">email computersandprogrammers" </a>

TARGET (DESTINOS).

Introducido por Ntescape y acoplada después a explorer y opera.

Viene acompañada de la etiqueta <a>, la cual indica el objetivo en el que se va a cargar la pagina, o  lo que visualizamos al pasar el ratón sobre el enlace.

ANCLAS.

Para nombrarla necesitamos la ruta del documento. Ejemplo:

ejemplo1.html#ancla1

CLASES DE REFERENCIAS.

Relativa: Todos los archivos y documentos están en la misma carpeta.

Absoluta: La veremos a través del siguiente ejemplo:

http://www.ejemplo.es/documentos/ejemplo1.html


  • http: Es el protocolo.
  • www.ejemplo.es: Sería el dominio.
  • documentos: Sería la ruta del archivo.
  • ejemplo1.html: Sería el nombre del archivo.
Nivel inferior: Sería documentos/ejemplo1.html

Nivel superior: Lo definimos con dos puntos. 

HIPERENLACES.

<a> : Crea un ancla.

<a href="http://computersandprogrammers.blogspot.com.es/"> : Crea un enlace a nuestro blog.






TEXTOS EN HTML.

&nbsp; : Deja un espacio en blanco.

&oacute; : Acentúa en este caso la o.

&ordf; : Pone la o como superindice.

&¡excl; :  Crea una apertura de admiración.

<strong> o <b> : Pone el texto en negrita.

<em> <i> : Pone el texto en cursiva.

<u> : Subraya el texto.

CAPAS EN HTML.

<div>, en lenguaje HTML, determina la sección de un documento HTML e inserta un salto de linea.

Con ella aplicamos estilos a nuestra página.

ETIQUETAS HTML.

Se suelen escribir en minúscula. Se abrirán y cerrarán en el mismo orden en que se crearon.

<html>: Se escribe para indicar el inicio de un documento HTML.

<head>: Indica la cabecera del documento HTML. Dentro de está, se encuentra la etiqueta <title>, que indica el título del documento, el cual se verá cuando la página se encuentra en favoritos o marcadores.




VERSIONES DE HTML.

HTML 1.

En 1991 comenzó el desarrollo de este lenguaje.

HTML2 (PLUS).

Empezó en 1993, y no llegó a ser un estándar.

HTML 3.0.

HTML 3.1.

HTML 3.2.

Desarrollado por Netscape y Mosaic.

HTML 4.0.

Creado en 1997.

HTML 4.0.1.

Creado en 1999.

HTML 5.0.

Creado en 2008.


¿QUE ES HTML?

Hipertext Mark-Up Languaje, lenguaje de marcado hipertextual. El navegador interpreta el código html y lo muestra.

viernes, 5 de julio de 2013

Características del Software

Para poder comprender lo que es el software (y consecuentemente la ingeniería del software), es importante examinar las características del software que lo diferencian de otras cosas que los hombres pueden construir. Cuando se construye hardware, el proceso creativo humano (análisis, diseño, construcción, prueba) se traduce finalmente en una forma física. Si construimos una nueva computadora, nuestro boceto inicial, diagramas formales de diseño y prototipo de prueba, evolucionan hacia un producto físico (pastillas de VLSI, tarjetas de circuitos impresos, fuentes de potencia, etc.).
     El software es un elemento de sistema que es lógico, en lugar de físico. Por tanto el software tiene unas características considerablemente distintas a las del hardware:

  1. El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico. Aunque existen similitudes entre el desarrollo del software y la construcción del hardware, ambas actividades son fundamentalmente diferentes. En ambas actividades la buena calidad se adquiere mediante un buen diseño, pero la fase de construcción del hardware puede introducir problemas de calidad que no existen (o son fácilmente corregibles) en el software. Ambas actividades dependen de las personas, pero la relación entre las personas dedicadas y el trabajo realizado es completamente diferente para el software. Ambas actividades requieren la construcción de un                  << producto >>, pero los métodos son diferentes.
Los costes del software se encuentran en la ingeniería. Esto significa que los proyectos de software no se pueden gestionar como si fueran proyectos de fabricación.
A mediados de los años ochenta, se introdujo el concepto de << fábrica del software >> en la literatura. Es importante tener en cuenta que este término no implica que la fabricación del hardware y el desarrollo del software sean equivalentes. En vez de ello, el concepto de fábrica de software recomienda el uso de herramientas para el desarrollo automático del software.

  1. El software no se << estropea >>.

  1. La mayoría del software se construye a medida, en  vez de ensamblar componentes existentes. Consideremos la forma en que se diseña y se construye el hardware de control para un producto basado en microprocesador. El ingeniero de diseño construye un sencillo esquema de la circuitería digital, hace algún análisis fundamental para asegurar que se realiza la función adecuada y va al catálogo de ventas de componentes digitales existentes. Cada circuito integrado (frecuentemente llamado un << CI >> o pastilla) tiene un número de pieza, una función definida y válida, una interfaz bien definida y un conjunto estándar de criterios de integración. Después de seleccionar cada componente, puede solicitarse la compra.
Por desgracia, los diseñadores del software no disponen de esa comodidad que acabamos de describir. Con unas pocas excepciones, no existen catálogos de componentes de software. Se puede comprar software ya desarrollado, pero sólo como una unidad completa, no como componentes que pueden reensamblarse en nuevos programas. Aunque se ha escrito mucho sobre << reutilización del software >>, solo estamos comenzando a ver las primeras implementaciones con éxito de este concepto.

2.1 Introducción a los Procesos. (TANENBAUM)

Todas las computadoras modernas pueden hacer varias cosas al mismo tiempo. Mientras ejecuta un programa de usuario, una computadora también puede estar leyendo de un disco y enviando texto a una pantalla o impresora. En un sistema de multiprogramación, la CPU también conmuta de un programa a otro, ejecutando cada uno durante decenas o centenas de milisegundos. Si bien, estrictamente hablando, en un instante dado la CPU está ejecutando sólo un programa, en el curso de un segundo puede trabajar con varios programas, dando a los usuarios la ilusión de paralelismo. A veces se usa el término seudoparalelismo para referirse a esta rápida conmutación de la CPU entre programas, para distinguirla del verdadero paralelismo de hardware de los sistemas multiprocesador (que tienen dos o más CPU que comparten la misma memoria física). Para el ser humano es difícil seguir la pista a múltiples actividades paralelas. Por ello, los diseñadores de sistemas operativos han desarrollado a lo largo de los años un modelo (procesos secuenciales) que facilita el manejo del paralelismo. 

Medición del Rendimiento

El tiempo es la medida del rendimiento de un ordenador: el ordenador que ejecuta la misma cantidad de trabajo en el menor tiempo  es el más rápido. El tiempo de ejecución de un programa se mide en segundos por programa. Pero el tiempo puede ser definido de maneras diferentes, dependiendo de lo que se cuente. La definición más sencilla de tiempo se llama tiempo de reloj (wall clock time), tiempo de respuesta (response time) o tiempo transcurrido (elapsed time). Estos términos se refieren al tiempo total que tarda una tarea en completarse, e incluye los accesos a disco, los accesos a memoria, las actividades de entrada/salida (E/S) y la carga adicional introducida por el sistema operativo.

      Sin embargo, a menudo los computadores son de tiempo compartido, y un procesador podría trabajar en diferentes programas simultáneamente. En estos casos, el sistema podría intentar optimizar la productividad más que tratar de minimizar el tiempo de ejecución de un programa  concreto. Por lo tanto, a menudo se querrá distinguir entre el tiempo transcurrido y el tiempo que un procesador está trabajando para nosotros. El tiempo de ejecución de CPU o simplemente tiempo de ejecución, el cual reconoce esta distinción, es el tiempo que la CPU dedica a ejecutar una tarea concreta y no incluye el tiempo perdido en las actividades de E/S o en la ejecución de otros programas. (Sin embargo, hay que recordar que el tiempo de respuesta que un usuario se encuentra será el tiempo transcurrido para el programa, no el tiempo de CPU.) Además, el tiempo de CPU puede ser dividido en el tiempo de CPU consumido por el programa, llamado tiempo de CPU del usuario, y el tiempo de CPU consumido por el sistema operativo, llamado tiempo de CPU del sistema. La diferenciación entre los tiempos de CPU del usuario y del sistema es difícil de realizar de una manera precisa ya que a menudo es complicado el asignar la responsabilidad de las actividades del sistema operativo a un programa de usuario más que a otro.

      El desglose del tiempo de ejecución de una tarea queda reflejado con el comando de Unix time el cual, por ejemplo, podría retornar lo siguiente:

90.7u  12.9s  2:39  65%

El tiempo de CPU de usuario es 90,7 segundos, el de sistema es 12,9 segundos, el tiempo total transcurrido es 2 minutos y 39 segundos (159 segundos), y el porcentaje del tiempo transcurrido que corresponde a tiempo de CPU es

(90,7 + 12,9) / 159 = 0,65

o el 65%. En este ejemplo, más de una tercera parte del tiempo total de ejecución ha sido consumido esperando la E/S, ejecutando otros programas o ambos.

      A veces, se ignora el tiempo de CPU del sistema cuando se examina el tiempo de ejecución global debido a las imprecisiones cometidas por los sistemas operativos al medir su tiempo de ejecución y a la inexactitud que supone el incluir el tiempo de CPU del sistema cuando se compara el rendimiento de dos máquinas con diferentes sistemas operativos. Por otra parte, el código de sistema en algunas máquinas corresponde a código de usuario en otras, y, como los programas no pueden funcionar sin un sistema operativo que se ejecute por encima de la circuitería, se puede argumentar a favor de usar la suma de los tiempos de CPU del usuario y del sistema como medida del tiempo de ejecución de un programa.

      Por consistencia, mantendremos la distinción entre el rendimiento basado en el tiempo transcurrido y el basado en el tiempo de ejecución de CPU. Usaremos el término rendimiento del sistema para referirnos a tiempo transcurrido en un sistema sin carga, y usaremos rendimiento de CPU para referirnos al tiempo de CPU. Aquí nos centraremos en el rendimiento de la CPU, aunque nuestras argumentaciones sobre la manera de exponer el rendimiento pueden ser aplicadas para el tiempo total de ejecución o para el tiempo de CPU.

      Aunque como usuarios de ordenadores nos importa el tiempo, cuando se examinan los detalles de una máquina es conveniente considerar el rendimiento según otras medidas. En particular, es posible que los diseñadores de computadores quieran considerar una máquina utilizando una medida relacionada con la rapidez con que la circuitería realiza determinadas funciones básicas. Casi todos los ordenadores tienen un reloj que funciona a una frecuencia concreta y determina el momento en que tienen lugar los sucesos en la circuitería. Estos intervalos discretos de tiempo se llaman los sucesos en la circuitería. Estos intervalos discretos de tiempo se llaman ciclos de reloj ( o tics, tics de reloj, periodos de reloj o ciclos). Los diseñadores llaman a la longitud del periodo de reloj tanto el tiempo de un ciclo de reloj completo (p. ej. 2 nanosegundos. o 2 ns) como la frecuencia de reloj (p. ej. 500 megahercios o 500 MHz), que es el inverso del periodo de reloj.